精灵

精灵的具体使用可以参看下面的视频~

感谢您选择唤境Evkworld!在这一篇教程里,我们将学习精灵对象。

精灵对象是我们实现游戏的基础,用于制作游戏中的大多数视觉元素。在AVG游戏中,我们使用精灵对象来制作背景图,立绘。在平台跳跃游戏中,我们使用精灵对象来制作哥布林,敌人等等。在弹幕射击游戏中我们使用精灵对象来制作主角飞机,敌人飞机,子弹。所以说精灵对象是我们制作游戏的基础。

简单来说精灵对象可以是我们制作游戏中的玩家,敌人,背景的一张静态图片或者是一组动画。

添加精灵对象

那么我们先来看看如何添加精灵对象,首先我们在项目库中要选中要添加精灵对象的场景和图层组。

在上方顶部快捷栏中,第一个图标就是添加精灵对象。这里有两个方法添加,第一鼠标左键直接点击。第二鼠标左键按住拖拽到舞台区域松开左键。

添加精灵对象成功后,在左下方对象库和舞台中都会出现我们新添加的精灵对象。在对象库对着精灵对象右键可以重命名。

修改名字后,我们可以上传我们需要的图片,在对象库双击哥布林精灵对象进入到精灵对象图片编辑器。

在精灵对象的图片编辑器里面,原来就有一个默认动画,点击上方打开文件按钮或者双击下方初始帧图片,即可打开文件选取选择我们需要上传的图片。

点击确认返回到主界面,就看到我们第一个精灵对象哥布林就制作好了。可以右方属性面板修改哥布林精灵对象的属性,如位置,大小,角度,透明度等等。也可以直接在舞台上拖拽移动位置和大小。预览一下,哥布林已经出现在舞台上了。

设置精灵对象动画效果

在上方我们添加了一个静态精灵对象(动画组只有一帧图片),但在一般的游戏中精灵对象都会有动画效果,例如我们小时候玩过的马里奥兄弟这种平台跳跃游戏,当马里奥停止时或者跑动时都会有不同的动画效果,接下来我们也为我们的哥布林添加不同动画效果。

在对象库双击精灵对象进入到精灵对象图片编辑器。在默认动画上右键修改名字为待机哥布林。

点击下方按钮,打开文件选择框,按住shift选中我们要添加的待机哥布林动画可以一次性添加。

在右方可以设置控制动画的三个属性。
播放速度:动画的播放速度,设置越高,动画播放越快。
循环播放:设置动画是否循环播放
循环次数:在循环播放不勾选时生效,可以设置动画播放的次数。

点击确认回到主界面,预览一下,看到我们的哥布林已经从静态的图片,变成动画了。

设置精灵对象多个动画效果

上面我们设置了哥布林待机的动画效果,接下来我们制作哥布林走路动画效果。
这里有一个问题,为什么我们在一个精灵对象上制作多个动画效果呢?
原因很简单,因为我们的哥布林有多种状态他可能会向左向右走动或者跳跃,所以哥布林走路的时候应该播放走路的动画,跳跃时播放跳跃的动画。

双击精灵对象进入到精灵对象图片编辑器,点击左上方按钮,新建一个动画。

点击按钮,打开文件选择框,按住shift选中我们要添加的走路哥布林动画。

因为第0帧图片是默认的图片,所以删除第0帧原始帧。选中第0帧图片右键选择删除。

点击确认回到主界面,在右方属性面板可以设置初始动画和初始动画帧。选择不同的初始动画和初始帧来看看不同的效果。

这样设置精灵对象多个动画效果就做好了。

精灵对象图片编辑器中的的功能

:这个按钮作用是裁剪透明边缘,若上传的素材有比较大的透明边缘可以直接点击这个按钮进行裁剪,可以裁剪到素材的透明边缘,减少因为素材透明边缘太大占用内存。

:这个按钮作用是设置精灵对象的锚点,锚点是精灵对象的原点,当我们修改精灵对象的角度时,就会根据锚点位置来旋转精灵对象。

:这个按钮作用是设置精灵对象的绑定点。例如我们制作了一款游戏,途中可以拣取武器,我们需要在精灵对象绑定点生成一把武器,通过事件系统可以设置武器创建在绑定点上。

:这个按钮作用是设置精灵对象的碰撞区域,用于检测物体是否与其他精灵对象碰撞的区域。若两个精灵对象的碰撞区域相交系统即判断为碰撞。

精灵对象添加到舞台

在对象库左键按住拖动精灵对象到舞台中,可重复使用精灵对象,每一个都是精灵对象的实例。

精灵对象添加能力和数值(实例变量)

在对象库选中精灵对象,右方显示属性栏,选择能力/数值(实例变量)即可为精灵对象添加能力/数值(实例变量)。

精灵对象事件条件与动作示例

由于精灵对象添加到舞台中后,需要添加事件来设置逻辑让精灵对象实现游戏效果,下面两个例子将示范精灵对象的条件和动作使用。

判断碰撞 (条件)

在这个例子中,判断子弹精灵对象和怪物精灵对象碰撞。

设置动画(动作)

在这个例子中哥布林添加了平台跳跃能力,根据精灵对象平台跳跃状态设置精灵对象的动画播放。

精灵对象详细条件和动作可参考帮助手册。