平台跳跃模板

感谢您选择唤境Evkworld!在本集教程中,我们将学习平台跳跃模板的使用方法。

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游戏玩法

可使用模板预制的组件搭建关卡,控制玩家移动,在抵达通关点后胜利。

玩家在场景中,通过WASD控制移动,空格跳跃,Shift冲刺,J射击,F举起箱子,V投掷、S下蹲、S+空格从跳穿平台落下。也可以按下对应的虚拟摇杆按键来控制。

新建关卡

创建新场景

右键选中预制的数字编号关卡,点击复制。

重命名场景,场景名紧跟着上一个场景的编号,本示例中,新建的关卡场景为11。
双击进入新建的场景,将图层组名称中多余出来的_1删除

修改关卡数量

在全局变量窗口,【可修改】文件夹中,修改【总关卡数量变量】。 默认是10,新增一个后可改成11。 系统会根据该变量的值,自动在【关卡选择】页面生成关卡按钮。

搭建关卡内容

修改角色生成位置

复制出来的场景中,默认会有一个角色在场景里,可随意在场景中拖动来改变初始开始的位置。

搭建地形

对象库的【砖块】文件夹中,放置的是可以让玩家站立在上面的对象。

选择任意一个,可手动放入场景,也可以通过使用笔刷布置地形。注意一定要放置在与文件夹名称对应的【砖块】图层组中。

放置互动道具

对象库中的【道具】文件夹内放置了可与玩家交互的道具对象,所有道具对象统一放置在【道具】图层组中。



其中胜利点一定要放置,玩家在触碰到胜利点后才会过关。

道具和砖块对象使用详细说明

下面会对每个道具和砖块的使用方法做详细说明。 模板内置的10个关卡也展示了大部分道具的作用,可以作为参考。
注意!前缀为sys_的实例变量不可以进行修改!

砖块

  • 触碰销毁物体: 玩家在接触后,过了一段时间会自动销毁的砖块。 在实例变量【消失间隔】中调整多少秒后消失。

  • 可破坏砖块:有生命值的砖块,可被玩家的跳跃、下落、炸弹爆炸、子弹破坏。
    【耐久】可随意设置。耐久设置小于0时,代表砖块无法被销毁。 任何可破坏砖块的操作都会消耗耐久,耐久为0时,砖块销毁。
    【可被跳跃破坏】/【可被踩破坏】:勾选后,玩家的跳跃或下落动作可对砖块造成伤害。

  • 跳穿平台:玩家可在跳穿平台上站立,按S和空格,从跳穿平台上下落。

  • 普通砖块:没有任何特殊效果,可阻挡玩家移动,玩家在砖块上移动。

道具

  • 加命道具:玩家接触后,增加一条生命。

  • 无敌护盾:玩家接触后,短期内处于无敌阶段,除非掉落出【镜头边界】对象的范围外(后面会讲到)。
    【提供无敌时间】:表示不受伤害的无敌状态持续的时间

  • 护盾:玩家接触后,提供抵御一次伤害的护盾。 可多次叠加。

  • 隐藏物体:默认场景中不可见,提供阻挡效果,玩家碰撞后显示。

  • 炸弹/炸弹触发器:玩家触碰炸弹触发器后,对应的炸弹在指定间隔后爆炸,对范围内物体造成伤害。
    【炸弹标识】:是用来链接触发器和炸弹的,只需要设置成一样的值就好。同一个触发器可以引爆多个炸弹。
    【起爆时间】:爆炸前的等待时间
    【爆炸范围】:指像素,炸弹为中心的直径
    【炸弹伤害】:炸弹对玩家、砖块造成的伤害。


  • 运载平台:会自动左右移动,玩家可以站在上面。
    【速度】:运载平台移动的速度
    【平台移动的距离】:左右平台移动的最远距离

  • 自动瞄准炮塔/固定发射炮塔:在一定范围内自动瞄准玩家射击/朝向指定位置发射子弹。

    炮塔也可以被破坏,同砖块,设置耐久、可被跳跃破坏、可被踩破坏即可
    【检测范围】:自动炮塔攻击的范围
    【攻击间隔】:每个多少秒攻击一次
    【子弹威力】:发射出来的子弹的伤害
    【子弹速度】:子弹飞行速度
    【发射方向】:如果是固定炮台才有这个设置,控制发射方向。参数可以设置上、下、左、右等,详情可参见变量的描述。

  • 传送门:用户在触碰传送门后,可传送到指定传送门
    【传送点标识】:用于匹配入口和出口,将指定的两个传送门设置为同一编号即可
    【是否入口】:入口进行传送,传送到非入口传送门的位置。

  • 传送带:玩家站在上面时,会向指定方向移动
    【传送速度】:玩家在传送带上的移动速度。 设置为负数时,向左移动

  • 上下梯子:玩家在梯子的区域,按住W或上摇杆,即可攀爬。 按住空格跳跃可取消攀爬

    -可举起物体:阻挡玩家通行,玩家可按F或虚拟摇杆举起物体,并按V丢出。 造成伤害。不可修改【激活】实例变量
    【攻击力】:物体投掷出去之后的攻击力。

  • 可推动物体:玩家可向前推动物体,该物体的下落可对玩家、敌人、炮塔造成伤害。
  • 弹跳鞋/加速/减速道具:接触后,一定时间内赋予玩家加速减速和跳跃强度。
  • 降落伞:接触后,一定时间内抵消一定重力值,使下落速度变慢。
  • 胜利点:接触后玩家胜利
  • 重生点:接触后,玩家死亡时在该位置重生
  • 周期喷火器:周期像固定方向喷射火焰
    【安全状态持续时间】:火焰不喷射的时间
    【伤害状态持续时间】:火焰喷射的持续时间
    【初始停留时间】:游戏一开始火焰不进入启动状态的时间
    【伤害】:火焰对玩家造成的伤害

  • 地刺陷阱:玩家接触后造成伤害
    【伤害值】:造成的伤害值
    【伤害间隔】:持续接触时,每隔多长时间造成一次伤害

  • 血瓶:接触后回复血量
    【补充血量】:补充的具体生命值
  • 子弹:捡起后获得对应武器
    【包含子弹数量】:该弹药包包含的子弹数量
  • 分数水晶:拾取后获得分数
    【增加分数】:拾取后获得的具体分数值

美术素材替换

人物素材替换

人物的素材在替换时,需要注意尺寸尽量和模板初始素材保持一致。并且不能够改变动画名称,也不能删减动画。
主角的碰撞区域,也就是主角的移动、受伤等刚体触发判定范围,在【碰撞检测】中设置。 该对象的动画无关紧要,不会展示在场景中,主要是调整碰撞区域。
【碰撞检测】中,碰撞区域分为【站立】、和【下蹲】两个。

人物的表现动画对象如下图。可随意改变大小,碰撞区域不影响游戏运行。

【碰撞检测下蹲】对象用来控制玩家在下蹲时,检测能不能站立。 如果上方有障碍物和【碰撞检测下蹲】的碰撞区域重叠的话,就不能站立。

道具素材替换

道具素材可随意替换。如果是发射子弹和发射火焰的道具,例如炮台,发射出来的对象素材在【系统_不可使用】中修改

设置镜头边界

场景中默认存在4个镜头边界, 用来控制镜头可以移动的范围,也同时用来控制玩家的活动范围。当玩家超出镜头边界的范围后,将会死亡。
可自由拖动【镜头边界】修改镜头的移动范围,但是需要注意,最小不能小于一个屏幕大小,并且上下左右四个镜头边界对象不能反过来,例如:镜头边界_左不能放置在镜头边界_右的右边。