文字放置模板

感谢您选择唤境Evkworld!在本集教程中,我们将学习文字放置模板的使用方法。

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模板玩法

该模板游戏功能包括:挂机获得经验,进入副本进行战斗,武器防具系统。
玩家可通过挂机任务获得金钱,在商城购买武器后进入副本进行战斗。

模板使用

配置人物初始属性

人物的初始属性由游戏开始时的选项有关。

想要配置选项的属性,进入【Init】场景。

按钮位于【选项2】图层下

点击实例选中【选择按钮】,调整实例变量。

新增挂机任务

任务对象位于【任务相关】文件夹中。 默认有6个任务对象。

需要新增任务时,右键选择已有任务对象,选择【复制到同类组】,并重命名为任务N。名称内的数字根据已有编号依次往下即可。

选中新复制出来的任务对象,编辑实例变量。(每个变量的用处已在描述栏标注)

配置实例变量后,可以选择双击对象自行替换美术素材。

最后,将新增的任务对象拖入【Init】场景的【任务】图层组中即可。

新增关卡

关卡对象位于【可见对象】->【关卡相关】->【关卡】文件夹中

右键已有关卡对象,选择【复制到同类组】,重命名为关卡N。命名规则与任务相同。

编辑实例变量。 其中【关卡ID】不可重复

重要:【关卡目标】变量只是用于文本显示,真正的关卡目标会在敌人的属性中设置,在下面会讲到

实例变量编辑好后,将其放入【Init】场景中的【关卡】图层组中即可。

新增场景节点

场景节点是关卡内的具体行走路径。

在【Init】场景下新建图层,可自由命名, 主要用于分类管理。 但要注意,同一个关卡的节点需要放置在同一个图层内。

将任意数量的【场景节点】对象放入新增的图层组中。并修改实例变量。


  • 所属关卡:与【关卡】对象的【关卡ID】对应。
  • 当前节点:当前节点的编号,不可重复,从1开始.
  • 场景名:该节点所在场景名称,可自定义
  • 场景描述:所在场景的描述
  • 上/下/左/右节点:用于控制路径。 设置为0时,代表指定方向上没有额外节点存在。当方向上有相邻节点时,设置为相邻节点的【当前节点】实例变量。
  • 人物:当前节点存在的人物ID(敌人对象的实例变量),最多放置8个,用英文 ; 分割。

如果不知道怎么去布置, 可参考预制在【第一关】图层组内的场景节点。

增加NPC/敌人

将【敌人】对象放入【Init】场景中的【NPC】图层组内。

并修改实例变量

其中,【胜利标志】为真的敌人在被打败时,关卡胜利。(注意,只有【可战斗】为1的敌人才可以设置【胜利标志】为真)

增加武器/防具

将【道具】对象放入【Init】场景内的【道具】图层组中。

并修改其实例变量

其中,【类型】只能填写:【武器】或【防具】,通过【数值】实例变量来控制具体增加的数值。

  • 【武器】会增加玩家【攻击力】
  • 【防具】会增加玩家【气血】

在配置好道具后,即可在商店中显示并购买。

以上就是文字放置模板的全部内容