物理

模拟真实的物理特性,由Box2DWeb支持。

物理属性

不可移动

启用时,该对象会拥有无限大的质量,用于做游戏中的场景。

碰撞遮罩

在物理模拟中,如何确定对象的碰撞区域

不可旋转

当该对象被撞击时,不会发生旋转

密度

该对象的密度,是计算其质量的重要依据

碰撞摩擦力

该对象的摩擦系数,介于0到1之间

弹性系数

该对象的弹性系数(即还原系数、反弹系数),介于0-1之间

线性减速系数

速度随时间减慢的系数,介于0-1之间

角速度减速系数

旋转速度随时间减慢的系数,介于0-1之间

子弹模式

为快速移动的对象启用增强的碰撞检测(即使用子弹模式)

初始状态

是否默认启用该能力

物理条件

正在休眠时

当物理对象不再活跃,不需要进一步运算处理时为真

比较速度

比较物理对象的当前速度

比较角速度

比较物理对象的当前角速度

比较质量

比较物理对象的当前质量

启用能力时

检测物理能力是否已经启用

物理动作

施加作用力

像对象施加一个作用力

朝某位置施加作用力

向对象施加一个朝向场景中某位置的作用力

向对象施加一个朝向某角度的作用力

施加冲力

向对象施加一个冲力,就好像它被猛推了一下

朝某位置施加冲力

向对象施加一个朝向场景中某位置的冲力,就好像它被朝哪个位置猛推了一下

朝某角度施加冲力

向对象施加一个朝向某角度的冲力,就好像它被朝哪个方向猛推了一下

施加扭力

施加扭力(即角加速度,角速度的加速度)

朝某角度施加扭力

朝某角度施加扭力

朝某位置施加扭力

施加一个朝向场景重某位置的扭力

设置角速度

设置对象的旋转速度

创建距离连接

令该对象与其他某个对象保持固定的距离,就好像用一根坤子将两者连接起来

创建旋转连接

将该对象上的店与另一对象铰接起来

设置全局重力

设置影响全部对象的重力值

设置步进模式

设置物理引擎进行步进模拟的方式

设置步进循环数

设置性能有准确性之间的平衡

设置速度

设置物理对象的当前运动速度

设置密度

设置物理对象的密度

设置碰撞摩擦力

设置摩擦系数

设置弹性系数

设置弹性系数(即反弹系数)

设置线性减速系数

设置速度随时间减慢的系数

设置角速度减速系数

设置旋转速度随时间减慢的系数

设置为不可移动

设置对象是否有无限大的质量

创建有限旋转链接

将该对象上的点与另一对象铰接起来,且限制转动的角度

启用/禁用碰撞

启用或禁用该对象与另一个具有物理能力的对象之间的碰撞

设置为不可旋转

设置对象在被撞击后,是否不可旋转

设置为子弹模式

设置是否为快速移动的对象启用增强的碰撞检测

清除所有连接

清除该对象上所有连接,包括从它触发的和连接到它的

启用能力

启用或关闭该能力

物理表达式

Mass

该对象的质量,即它的碰撞区域面积乘以它的密度

CenterOfMassY

该对象重心的Y坐标

VelocityY

该对象当前的垂直速度

Friction

该对象当前的摩擦系数

CenterOfMassX

该对象重心的X坐标

VelocityX

该对象当前的水平速度

AngularDamping

该对象当前的角速度减速系数

LinearDamping

该对象当前的线性减速系数

ElastIcity

该对象当前的弹性系数